Timeline der Architektursoftware

Eine Serie von Animationen für das Architekturmuseum der TUM im Rahmen der Ausstellung Die Architekturmaschine. Die Rolle des Computers in der Architektur und des dazugehörigen Katalogs. Das Kapitel Timeline der Architektursoftware erklärt die historische Entwicklung von Software im Kontext der Architektur und ist in sechs aufeinanderfolgende Kategorien unterteilt – Zeichnen, Modellieren, Rendern, Animation, Skripten und Analyse. Jede der kurzen Animationen baut auf der jeweils vorheringen Kategorie auf und veranschaulicht die spezifischen Fortschritte, die mit neuen Fähigkeiten von Software einhergingen.

 

Die folgenden Informationen wurden dem Kapitel Timeline der Architektursoftware von Philip Schneider und Teresa Fankhänel des Ausstellungskatalogs entnommen: Fankhänel T., Lepik A. (2020). Die Architekturmaschine. Die Rolle des Computers in der Architektur. Basel: Birkäuser Verlag.

#2 - Modellieren

Die zweite Animation demonstriert das Erstellen eines Meshes sowie einer einfachen Extrusion – Funktionalitäten, die Bestandteil früher 3D-Modellierungsprogramme waren. Diese Programme entstanden meist im Kontext der Luft- und Raumfahrt-, Automobil- oder Filmindustrie. Synthavision von MAGI (Mathematical Applications Group, Inc.) war das erste Programm, das bereits 1967 die Constructive Solid Geometry (kurz CSG und allgemein bekannt als die Ausführung boolescher Operationen) nutzte.

 

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#3 - Rendern

Die dritte Animation zeigt Funktionalitäten, die die Entwicklung von Rendering-Kapazitäten verschiedener Programme mit sich brachte. UV-Maps (üblicherweise dargestellt durch ein Muster aus grauen/schwarzen und weißen Quadraten) wurden 1976 von Jim Blinn und Martin Newell eingeführt und ermöglichten es Animatoren und Produzenten, fotografische Bilder auf dreidimensionale Objekte zu projizieren.

 

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#4 - Animation

#4 zeigt, wie dreidimensionale Objekte animiert werden. Anstatt dass die Objekte nur auf Lichtquellen reagieren, verändern sie nun Form und Position im dreidimensionalen Raum der jeweiligen Software. Dies bedeutete eine Zunahme der digital zu speichernden Daten und wurde durch das Aufkommen neuer Speichermedien in den 1980er Jahren ermöglicht. Nur selten wurde ein Programm ausschließlich für den Zweck der Animation konzipiert. Vielmehr wurde auf bereits vorhandene Software, die 3D-Modellierung beherrschte, aufgebaut, um Funktionalitäten für die Animation einzubauen.

 

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#5 - Skripten

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